では、細かい話は抜きにして、第4回までの3回で、とりあえず何か簡単な弾幕を作ってみましょう。第2回以降は、各回の最初と最後にその回の要旨を載せます。
#東方弾幕風
」をファイルの先頭に書いて初めてスクリプトファイルとして認識されます。script_enemy_main
に敵の動作を記述します。それではいってみましょう。
先ずは、何もしないスクリプトを作ってみましょう。スクリプトファイルは script フォルダの中に置きます。フォルダを作ってその中に置いても構いませんし、フォルダをもっと深くしても構いません。とにかく、script フォルダの中に存在すれば、それ以上の制限はありません。
それでは、script フォルダの中のどこかに、Test.txt というファイルを作ってみましょう。東方弾幕風のスクリプトファイルは普通のテキストファイルです。このファイルを、何らかのテキストエディタ(メモ帳など)で次のように編集します。
#東方弾幕風 #Title[弾幕の名前です] #Text[弾幕の説明です] #ScriptVersion[2] script_enemy_main { }
一行目にある「#東方弾幕風
」は、このファイルが東方弾幕風の単体スクリプトであることを表しています。例えばこの #
を削除すると、東方弾幕風はこのファイルはスクリプトであると認識しなくなります。逆に言えば、スクリプトとして間違いがあったとしても、「#東方弾幕風
」が書いてありさえすれば東方弾幕風はこのファイルがスクリプトであると認識します(もちろん、正常に再生されませんが)。東方弾幕風の単体スクリプトと認識されると、Single のスクリプト一覧に表示されるようになります。
二行目にある「#Title
」には、スクリプト一覧で表示される弾幕の名前を [ ]
で囲んで指定します。例えばこの例では、「弾幕の名前です」と表示されます。
三行目の「#Text
」には、スクリプト一覧で表示される弾幕の説明を [ ]
で囲んで指定します。スクリプト一覧では、現在カーソルの置いてある場所にあるスクリプトの説明が左下に表示されます。例えばこの例では、「弾幕の説明です」と表示されます。説明の中で改行が必要な場合は、[ ]
の中でそのまま改行して構いません。
四行目の「#ScriptVersion
」には、東方弾幕風用のスクリプト言語のバージョンを [ ]
で囲んで指定します。本講座ではバージョン 2 を対象としているので、常に 2
を指定するようにして下さい。
六行目の「script_enemy_main
」には敵の動作を記述します。ここは東方弾幕風で最も重要な部分と言ってもいいでしょう。ただ、今は何もしないものとします。
では、東方弾幕風を起動して、Single から「弾幕の名前です」というスクリプトを実行してみて下さい。ゲーム画面に移行して、画面上部で敵が倒れる効果が描画された後、Clear と出て終わると思います。
スクリプトを修正するたびに東方弾幕風を起動する必要があるのでしょうか? いや、そんな面倒な事は必要ありません。例えばあるスクリプトを実行中に修正した場合、BackSpace(BS)キーを押せばスクリプトが再読み込みされ、また最初から再生されます。
スクリプトを実行していない状態で修正したのであれば、普通にスクリプト一覧からスクリプトを選択すれば構いません。但し、#Title
を変更した場合は、キャンセルボタンを押して一旦現在のスクリプト一覧から抜ける必要があります。Directory の場合は、1つ前のディレクトリに戻るだけで構いません(どこか適当なディレクトリに入って抜けても構いません)。
#東方弾幕風
」をファイルの先頭に書いて初めてスクリプトファイルとして認識されます。script_enemy_main
に敵の動作を記述します。次回は敵を表示してみましょう。